装备与怪物联动

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原理:通过装备释放特效,关联怪物id,让怪物执行操作

特效列表
360001    `control/ord1.obj`
360002    `control/ord2.obj`

怪物mob文件 新增了两个行为,从0开始计算,throw1就是act1 throw2就是act2
[attack action]
`Action/Throw.act`
`Action/Throw1.act`
`Action/Throw2.act`
[/attack action]

装备调用 本次用小拔刀触发投掷矛效果,剑舞触发天雷效果 破军触发召唤怪物效果

[if]

[event use skill]
`swordman`
73
[/if]

[then]

[probability]
100
[target]
`myself`
-1
[passive object]
360001    0    0    0    99    0    “
[/passive object]

[/then]

[if]

[event use skill]
`swordman`
9
[/if]

[then]

[probability]
100
[target]
`myself`
-1
[passive object]
360002    0    0    0    99    0    “
[/passive object]

[/then]

[if]

[event use skill]
`swordman`
68
[/if]

[then]

[target]
`myself`
-1
[duration]
100000
[probability]
100
[summon monster]
63456    100    10
[summon monster]
63456    100    10
[summon monster]
63456    100    10
[summon monster]
63456    100    10
[summon monster]
63456    100    10
[summon monster]
63456    100    10
[summon monster]
63456    100    10
[summon monster]
63456    100    10
[summon monster]
63456    100    10
[summon monster]
63456    100    10
[/then]

act解析 ord1.act为例

[TRIGGER]

[FRAME]
0    0
[WHICH]

[ALL CHARACTER TEAM]    //对象是我们自己队伍,如果改成[MONSTER],则自己召唤的和修炼场的怪物都会执行

[CHECKUP]

[IS INDEX]            //检测怪物id
63456
[/IS INDEX]

[/CHECKUP]

[DO BEHAVIOR]

[CHECKUP OBJECT]
0
[/TRIGGER]

[BEHAVIOR]

[SET ACTION]

[ATTACK]            //执行act1操作
1
[NOW]

[/BEHAVIOR]

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